Прошло много времени, с тех пор как мы в первый раз увидели LittleBigPlanet. Та презентация, свидетелями которой мы были, поразила всех в аудитории. Возможность создавать свои уровни, легко и просто, в настоящем платформере, выглядела более чем привлекательно. Проект очень быстро стал ассоциироваться с самой платформой – PlayStation 3. Игра, ради которой стоит купить консоль. Мы все тогда знали – проект будет хороший, но вот насколько хороший?
http://img.siteua.org/content/images/280x210/44775.jpg
Ответ на вопрос элементарный, игра – абсолютно фантастическая. Настоящая классика, которая превзошла мои ожидания. Возможность творить и делиться своим произведением с другими – вполне обоснованная причина для покупки игры. Однако, уровни которые сотворили в Media Molecule настолько хороши, что даже без редактора, проект  –  must-have.

Все же нельзя сказать, что игра идеальна. Есть некоторые вещи, которые в данный момент немного надоедают (о них я расскажу попозже), но, с другой стороны, их можно исправить в любом из ближайших дополнений. Тем не менее, они лишь слегка портят картину игры, являющейся бриллиантом, если говорить о дизайне и графике.

В первый раз, начиная игру, Вашим единственным желанием будет поскорее включить режим «Story». Первые три уровня (идентичные тому, что было в демо-версии) служат хорошей инструкцией. Вы узнайте о механике и основы управления сакбоем.  X – прыгать, R1 – схватить предмет, и все в таком духе. Вы можете взять ускоритель и потрясти контроллером для его активации или нажать одну из кнопок, чтобы избавиться от него – на этом механика ускорителя заканчивается (ну за пределами редактора, разумеется).

Звучит просто? Так и есть. Но, дизайн это именно то, что делает режим Story фантастическим. Первые несколько уровней достаточно простые и очень знакомые, особенно для тех, кто уже сталкивался с ними в демо.  Интересное же начинается как раз после них – абсолютно уникальные, отличные друг от друга уровни (их примерно 20 штук). Каждая тематическая область, разделена на три стадии и в то время как общий фон выглядит одинаковым, твои манипуляции сакбоем совершенно разные.  В джунглях Вы будете уклоняться от обезьян, карабкаться по жирафам и кататься на буйволах.  В «Metropolis» - перемещаться в  канализации, прыгать между автомобилями, а так же участвовать в гонках. Зона Дикого Запада предложит Вам много взрывов и путешествие в вагонетках. Кроме этого, в игре большое количество других разнообразных уровней, отличных друг от друга, даже в большей степени, чем Вы можете ожидать.

На самом деле, Media Molecule проделали поразительную работу, предложив Вам огромное количество разнообразных действий, которые необходимо выполнить в течение одного уровня игры. После чего, начинается другой уровень, в котором все совершенно другое. Да, это платформер, но в тоже время это проект, который отодвигает границы возможностей в данном жанре.

В принципе, Вы можете пробежать все уровни за пять-шесть часов, но в тоже время, Вы лишите себя большого количества веселых моментов. Каждый уровень содержит огромное количество различных коллекционируемых предметов, представленных в игре в виде призовых шариков. Большинство  таких шариков спрятано или находится в труднодоступных местах, проникнуть в которые потребует от Вас смекалки.  В шариках содержаться стикеры, новые декорации, полноценные объекты для редактора, а также новая одежда и материалы, при помощи которых Вы меняйте внешний вид Вашего сакбоя.
Интересный момент заключается в том, что в течение игры, Вы замечайте пустые места, в которые должны быть помещены стикеры. И если нужный стикер у Вас есть, то в качестве приза Вы получите некоторое количество коллекционируемых предметов. Так что не удивляйтесь, что у Вас нету, например, стикера слона. Просто вернитесь к этому месту позже, когда добудете нужный и получите еще больше  вещей. 

Если поиск и сбор шариков позволит Вам открыть все спрятанные вещи, то прохождение уровня без потери хотя бы одной жизни, принесет пару тройку дополнительных полезных объектов.  Новая одежда и аксессуары составляют львиную долю всех вещей, некоторые из которых действительно стоят приложенных усилий (например, пиратский крюк или деревянный меч). Так что Вам захочется пройти некоторые уровни не по одному разу.

Кроме этого, в уровнях содержаться скрытые секции. Сбор вещей и объектов – веселое занятие, но если Вы наткнетесь на ключ и сможете добраться до него, то откройте новое соревнование.  Эти дополнительные уровни небольшие и имеют вполне определенную цель. Одна из первых таких секций предложила мне прыгать через вращающийся галстук так долго как это возможно, кстати, скорость вращения увеличивается. Последующие подобные уровни имеют в своем арсенале вращающиеся колеса, коробки, где нет безопасных мест, а так же бобслейную гонку под конец игры.

Чтобы еще больше привлечь Вас к режиму Story, разработчики сделали опцию мультиплеера.   Для того чтобы открыть и заполучить все объекты, спрятанные в игре, Вам потребуется привлечь трех - четырех своих друзей. У Вас нет друзей, которые могут играть? Нет проблем. Найти необходимое количество людей также просто как выбрать режим «Play Online». Моментальная мультиплеерная игра, вот так.
Хоть прохождение режима Story очень увлекательное занятие, однако, его концовка оставляет желать лучшего. Смысла в основном сюжете не очень много, но когда Вы стартуйте на последней тематической зоне, ощущение каким бы мог быть сюжет все же посещает Вас. Разумеется, этого не достаточно, но, однако, данный факт подогревает Ваш интерес к редактору уровней еще больше.

Как я отмечал раньше – в игре есть расстраивающие моменты и концовка игры не единственная проблема.  Небольшое разочарование у меня вызвала система контроля, а точнее как Ваш сакбой двигается по уровням. Игра достаточно сильно опирается на физику и данный факт, все-таки оставил свои следы в том, что я называю острая как бритва схема управления. Что я хочу сказать…  Передвижение сакбоя, его остановка, делают игру немного проблематичной, когда, скажем, Вы находитесь между двумя электрическими ловушками, а земля под ногами ходит ходуном.  Так что легкая инерция Вашего сакбоя по ходу игры может иногда осложнять жизнь.

Все же, и я об этом уже говорил, проблемы с перемещением не самые важные. Наибольшую сложность у меня вызвала система смены слоев, а точнее, как и когда игра решает, что Вашему сакбою пора сменить один на другой.

В игре их три: дальний, ближний и расположенный между первыми двумя. В любой момент Вы можете переходить из одного слоя в другой, однако иногда игра это делает за Вас. Например, при прыжке, если один из слоев заканчивается, Вы автоматически перемещайтесь на другой. Или, если Вы бежите и слой ведет Вас в стену, но за ней идет уже другой, то Вы так же автоматически перемещайтесь.
В основном, такая система функционирует очень хорошо, и Вы не будете замечать каких-либо проблем. Но, все-таки, в игре есть моменты, в которых данная схема работает не так, как Вы ожидайте.
Еще пара примеров из той же серии. Допустим, Вы хотите передвинуть или взять объект, но игра может думать, что Вы старайтесь пробежать мимо этого предмета и сама поменять Вам слой. Разумеется, получается совсем не то, что Вы хотели. Или, например, когда Вы перепрыгивайте через препятствие, игра меняет слой, и Вы просто запрыгивайте на  другую поверхность.

Правда, это еще не самое худшее. Кошмар начинается, тогда, когда Вы спрыгивайте со склона, думая, что игра сама сменит слой и сакбой приземлится на мост (находящийся над лавой) внизу. Как бы ни так. Ваш персонаж благополучно минует мостик, чтобы дать Вам возможность полюбоваться видом жареной шерсти.  Конечно, это очень редкие случаи, которые, все же, будут иногда огорчать Вас, так привыкшего доверять игре. 

Все то, о чем я писал выше, имеет непосредственное отношение к процессу игры.  Однако, это лишь часть смысла, заложенного в слогане «Играй. Создавай. Делись».  Кроме прохождения основного сюжета, вторая часть игры полностью принадлежит редактору уровней и возможностью делиться своими творческими экспрессиями с другими. Самое меньшее, что Вы можете сделать ,это расположить стикеры, создаваемые вами в процессе игры. Полный же спектр возможностей, которые предоставляет редактор уровней поистине место, где начинается самое веселое.   У Вас полный набор инструментов, что бы создавать, уничтожать, изменять и манипулировать почти всем, что  кажется Вам интересным и в любом ключе, в котором Вам хочется. Все инструменты одновременно и сложны и легки в управлении, т.е. как только Вы разберетесь с основами, то трудности применения этого набора абсолютно перестанут быть проблемой.

Если Вы хотите увидеть, насколько мощный это инструментарий – смотрите на уровни в режиме Story. Все, что Вы там увидите, может быть воссоздано в редакторе.
Основной инструмент, позволит Вам использовать любой материал, какой Вы хотите и придавать ему любую форму. Можете начать с вполне стандартных фигур, квадрата, круга, звезды и т.д., а потом изменить данную фигуру до неузнаваемости, как Вы можете сделать это, скажем, в Photoshop. Перейдя к другому набору инструментов, Вы способны соединить два объекта вместе (например, для получения качающейся лозы), использовать механический винт, для создания вращающихся объектов (например, колеса), спусковые рычаги различных видов (допустим, для того чтобы запустить какой-нибудь механизм) и т.д.

Создание сложных механизмов происходит очень легко. Поместить объект на экран достаточно просто – выберите объект, расположите его на местности и нажмите Х…  вуаля. Однако, если Вы зажмете Х на пару секунд, то Ваша фигура «приклеится» к тому, чего касается.  Используя такой простой способ, Вы можете создавать очень сложные механизмы, иногда даже не задумываясь о том, что Вы хотите сделать.
Создав что-то, выделите объект и сохраните в библиотеке, чтобы применить его в будущем. Так что, если Вы создали своего огнедышащего механистического монстра по уничтожению невинных шерстяных душ - сохраните его. Более того, в создаваемом Вами уровне, Вы можете поместить свой инструмент разрушения в призовой шарик, дабы и другие алчущие хаоса, могли использовать аппарат по прямому назначению  уже в своих уровнях.

Очень важный момент. Всеобъекты, которые Вы создаете – «живые», т.е. взаимодействуют друг с другом прямо в процессе творения. Другими словами, если Вы создадите склон, и поместите на его вершину цилиндр, то тот скатится вниз. То есть, начиная свой уровень, цилиндр окажется внизу. Так же, Вы можете применять «паузу», что, кстати, очень неплохой инструмент, который позволяет Вам изменять Ваши коварные препятствия прямо в процессе игры. Такая возможность избавляет Вас от необходимости ждать, пока игра переключится в режим редактора (хотя такая возможность тоже есть).  Из-за того что даже в процессе творческого выражение, уровень все равно «живет», Вы будете обращать внимание на то, что постоянно переустанавливайте некоторые объекты, так как они норовят выполнить возложенную на них миссию – например, проверяя ракетомобиль на прочность, Вам придется самому поместить его обратно.

В процессе создания своего уровня, я придумал интересную ловушку -  заслон, за которым находится груда камней и как только игрок подходит к нему близко, тот открывается и камни падают вниз. Так вот. Творя уровень, я нечаянно активировал данную ловушку.  Все закончилось тем, что мне пришлось собирать все камни с совсем другого слоя, переносить их наверх, предварительно заново поставив заслон. Не очень то и охота все создавать заново, так что я позаботился, чтоб такие казусы не случались в будущем.
Слава богу, в игре есть кнопка отмены и кнопка быстрой перемотки процесса. Это значит, что Вы можете проводить большое количество экспериментов, добиваясь нужного результата и нажатием кнопки возвращать все в первоначальное состояние (однако помните, что если Вы тестируйте уровень, то все Ваши предыдущие варианты стираются). Также такая система хороша для исправления ошибок, когда цель для какого-либо действия совсем не та, которая подразумевалась или если Вы забыли нажать паузу редактора и под действием гравитации, объекты на экране свалились вниз.

Если перспектива создания уровня с нуля звучит пугающе – есть другой вариант. Media Molecule сделали большое количество готовых образцов, уже имеющих фон, поверхность, и в которых Вы можете создавать свои ловушки, препятствия, придавая уровню Ваш неповторимый стиль.  Это очень хорошая площадка для начинающих творцов.

Хоть редактор и  впечатляющий, но, все же, несовершенный. Начнем с самого начала. Для того чтобы пользоваться чем либо в редакторе, нужно просмотреть инструкцию. Вам придется поучаствовать и просмотреть тонну инструкций, что кстати очень хорошая работа, так как Вы будете знать о всех возможностях редактора. Правда, все-таки, это небольшой перебор. Хоть сами инструкции по размеру невелики, их просмотр занимает несколько часов и Вам точно захочется скорее перейти к сути дела и избавить себя от прослушивания очередных остроумных шуточек. Более того, когда Вы в первый раз попадайте в редактор, Вам доступно всего лишь несколько действий. Это сделано для того, чтобы не перегрузить игрока информацией. По ходу использования доступных инструментов, Вам открываются новые и так далее и тому подобное по кругу, снова и снова. Единственная проблема состоит в том, что новые инструменты открываются не в интуитивном порядке и это вынуждает Вас просмотреть десятки инструкций, прежде чем Вы доберетесь до нужного механизма. Например, мне, чтобы добраться до винтов и веревок, пришлось просмотреть полный курс использования звуковых объектов. Учитывая, что звуки это последнее, что я делаю при создании уровня, мои надежды на пропуск данной информации исчезли без следа. А ведь я еще не научился привинчивать один объект к другому…

Набор инструментов просто фантастический и ими легко управлять, но они не всегда делают то, что Ты хочешь. Например, я так и не смог додуматься до того, как заставить спусковой механизм срабатывать лишь один раз в моей ловушке (я говорил о ней, ну та с камнями). Я установил механизм, который создает камни. Как только ловушка открывается, определенное количество камней образуется  и падает вниз. Вроде все хорошо. Нифига подобного. Как только подходишь к месту ловушки еще раз – камни  создаются и падают повторно.

Некоторые спусковые механизмы не работают с определенными объектами. Например, я хотел создать следующую ловушку: на поршне находится платформа с кнопкой,  и при нажатии на эту кнопку поршень поднимает платформу на самый верх (читай, размазать шерстяного по потолку). Но, вариант с нажатием «один раз» не работает с поршнями. То есть, как только игрок подпрыгивает на платформе, та останавливается, не достигнув потолка или возвращается на прежнее место. В любом случае, это не совсем то, что я хочу.

Еще один ребус. Вы не можете задать объекту параметр восстановления, каждый раз, когда ловушка срабатывает, и шерстенные мальчишки и девчонки корчатся в предсмертных муках. Другими словами, бежит сакбой по разваливающемуся мосту и не успевает… Возвратившись в игру с точки сохранения он обнаруживает, что от моста простыл и след. Разумеется, эта проблема решается, если Вы поставите механизм восстановления объектов. Но намного лучше было бы имей игра возможность задания параметров восстановления объектов при смерти сакбоя и прохождения ловушки заново.

Кроме этого, в игре есть моменты, которые я бы очень хотел видеть исправленными в следующих дополнениях.   Например, у меня есть несколько объектов, «склеенных» вместе. Когда я хочу, «оторвать» один из них, то другие так же разъединяются. Есть и другой момент. Если мне нужно соединить два объекта, то кроме двух «склеенных» вместе предметов я получаю абракадабру из склеенных предметов, которые касались первых двух. Такое случается редко, но, все же, происходит. У меня, например, приклеялись  друг к другу камни и заслон для них и когда я активировал ловушку, весь фон улетел к чертям собачьим.  Это, несомненно, забавно, но все-таки немного смущает.

Необходимо заметить, что я хоть и выражаю столько жалоб, не в одной игре я не встречал настолько универсального редактора, который позволял мне делать все, что я хочу. Не говоря уже о том, что он прилагается непосредственно к игре. Редактор очень удобный, и позволяет даже начинающему игроку создавать уровни за весьма короткое время. Огромное уважение Media Molecule за создание такого инструмента.
Так что о «Играй. Создавай» (части слогана) можно не беспокоится. Последняя часть – «Делись». И как в случае с первыми двумя, Media Molecule знали, что делали. Вы создали уровень? Время делиться! Как только вы опубликуйте свое творение, оно – доступно для всех.

Основная проблема – тэги. Не все слова можно найти так просто. Если у Вас есть идея названия, то Вам придется скользить по большому количеству слов в поисках нужных Вам. Естественно это создает трудности, так что большинство игроков просто выбирают первые попавшиеся слова. Например, набрав в поиске слово «Круг», сервер выдаст Вам большое количество ссылок, часть из которых не имеет совсем никакого отношения к «Кругу».

Выбрав уровень, Вы можете обозначить его сердцем. Это все равно, что сделать закладку в браузере. Более того, выделенные таким образом уровни доступны для просмотра Вашим друзьям. Таким образом, можно легко узнать, во что играют Ваши знакомые. Так же, сердце это рейтинг уровня. Так что если Ваш уровень прошли и выделили 5000 человек – Вы сделали, что-то впечатляющее.

Самое замечательное в данной части игры - как легко Вы можете перемещаться от одного списка уровней к другому. Я могу просмотреть какие уровни выделил мой друг Грэг, пройтись по этим уровням, а так же просмотреть другие творения данных авторов. После этого я могу посмотреть уровни, выделенный этими авторами и так далее. Другими словами, Вы можете добраться до профиля Kevin-а Bacon-а (актер такой в Голливуде) за шесть кликов.

Итоги…

Как Вы видите, я могу много чего сказать об игре, так как сама игра предлагает Вам очень многое. LittleBigPlanet это огромный проект, состоящий из двух неразрывных частей. Media Molecule создала бриллиант среди платформеров и при этом дала Вам возможность создавать свою игру, преобразовывать свои идеи в видимый результат. Да, LBP не совершенна – управление могло бы быть поточнее, переход от слоя к слою также нуждается в доработках, но редактор не такой уж и страшный – но, то что она предлагает поистине потрясающе. Если у Вас есть PlayStation 3 Вы не можете пропустить данную игру. У Вас нет PS3? Есть веская причина, чтобы приобрести оную. 

Оценка  9.5 из 10
Презентация (10) – Все работает превосходно. Единственный момент – система тэгов.
Графика (9.5) – Pixar могут гордиться. Внешне игра очень милая, чистая, выдержан стиль и просто красивая. Арт-дизайн - высшего класса.
Звук (9.5) – Превосходный. В редакторе звуки могли бы быть и поразнообразнее, но Вы не особо будете обращать на это внимание
Геймплей (9.5) – Управление могло бы быть по чувствительнее, и смена слоев нуждается в доработке, но все что предлагает игра – феноменально. Редактор потрясающий, учитывая, что он на консоли.
Последнее слово (9.5) - Вы будете много раз возвращаться в режим Story, но созданные игроками уровни обеспечат LBP очень долгую жизнь.